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CS/컴퓨터 그래픽스

[컴퓨터 그래픽스] Rasterization

각 vertex(양끝점)가 어디에 mapping이 될지만 처리한 상황. Rasterization(레스터화): 양 끝점을 연결하는 선이 지나는 곳 을 연산을 해줘야 함. Rasterization - 한 픽셀이 어떤 primitive (vertex로 부터 정의된)에 해당이 되는지 결정. - Fragment(후보 픽셀: 여러 개중 한 개가 결정)을 만듦. - Interpolation(보관): 양 끝점 내부의 값을 계산하는 것. (Extrapolation: 양 끝점의 바깥쪽을 계산하는 것) Scan Conversion of Line Segments - 일차적으로 어떤 픽셀들이 라인에 해당하는지 찾아야 함 (픽 셀 좌표) - 양 끝의 좌표를 아는 상태(변환 완료): 정수 값으로 저장 되 어 있음 (x1, y1),..

2021.04.11 게시됨

[컴퓨터 그래픽스] 3D Object Modeling 포스팅 썸네일 이미지

CS/컴퓨터 그래픽스

[컴퓨터 그래픽스] 3D Object Modeling

Space Subdivision - 공간을 어떻게 나누어서 사용하고 있는지 - Quadtree: 2차원 공간을 나눔 - Octree: 3차원 공간을 나눔. - 두 방법 다 사각형, 육면체라는 제한적인 공간 안에서 나눔 Quadtree: 2차원 - 어디에 어떤 물체가 있는 지 빠르게 파악하기 위해 Cell을 나눔. - 언제까지? 한 cell 안에 하나의 물체가 올 때까지. - 구현하는 방법: 배열 (항상 children이 4개니까) - Ray Tracing: 어떤 직선에 물체가 만나는 지 안 만나는지 계산. 최소한의 픽셀 개수 만큼 연산할 수 있음. 만나지 않는 부분을 빠르게 거를 수 있음. Octree: 3차원 - 공간 안에 여러 개의 물체가 있을 때 물체 가 어떤 식으로 배치되어 있는지 파악하기 위한 ..

2021.04.11 게시됨